Permainan Tradisional untuk Mengatasi Adiktif Gawai pada Anak di Desa Alastuwo
Main Article Content
The recommendation of the PPPA Ministry is that children should ideally be allowed to use gadgets after they are at least 13 years old. However, the fact is that in Alastuwo Village, Kebakkramat, Karanganyar, many children under the age of 13 are addicted to gadgets. For this reason, the UIN Raden Mas Said Surakarta service team intends to provide a solution to this problem through a traditional game outreach program. The method used is Participatory Action Research (PAR) by actively participating in activities with the subject of Alastuwo Village children who are studying from kindergarten to elementary school. There are three types of games that we socialize. They are jumping rope, marbles, and gobak sodor. This program shows positive results, that are evidenced by the reduced frequency and intensity of using gadgets in children. In addition, this game is also continuously repeated by children in the following days along with peers. We hope that this program can be recommended and carried out in other areas experiencing similar problems, both with the same game and other types of traditional games.
Chevalier, J. M., & Daniel J. Buckles. (2019). Participatory Action Research Theory and Methods for Engaged Inquiry. Routledge (2nd ed.). Routledge.
Cindy Mutia Annur. (2022). Ada 204,7 Juta Pengguna Internet di Indonesia Awal 2022. Retrieved from https://databoks.katadata.co.id/datapublishembed/130292/ada-2047-juta-pengguna-internet-di-indonesia-awal-2022
Daniswari, D. (2022). Permainan Gobak Sodor: Asal-usul, Cara Bermain, dan Manfaat. Retrieved 13 August 2022, from https://regional.kompas.com/read/2022/02/23/002840478/permainan-gobak-sodor-asal-usul-cara-bermain-dan-manfaat
Dinas Kebudayaan Jakarta. (2021). Permainan Lompat Tali Karet: Melatih Ketangkasan dan Membuat Tubuh Anak Jadi Cekatan. Retrieved 12 August 2022, from https://dinaskebudayaan.jakarta.go.id/disbuddki/news/05/2021/Permainan-Lompat-Tali-Karet-Melatih-Ketangkasan-dan-Membuat-Tubuh-Anak-Jadi-Cekatan
Efriyanti, R., & Sumaryanti. (2016). Pengembangan Model Permainan untuk Pembelajaran Kinestik pada Anak Tunanetra. Jurnal Keolahragaan, 4(1).
Fatinabila, H., Arista, M., Yusuf, Ferdiansyah, B., Sauqi, A., Hadi, R. S., & Panggraita, G. N. (2022). Sosialisasi Olahraga Dan Permainan Tradisonal Untuk Mengatasi Kecanduan Gawai pada Siswa Selama Masa Pandemi. Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma, 3(1). Retrieved from https://doi.org/10.26874/jakw.v3i1.186
Hidayah, N., & Dewi, I. (2019). Konseling Pengasuhan pada Orangtua siswa SD Muhammadiyah Kleco Kotagede Yogyakarta. In Seminar Nasional Hasil Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Ahmad Dahlan (pp. 481–490).
Nafisah, W. (2016). Pengaruh Permainan Tradisional Petak Umpet dan Lompat Tali terhadap Pembentukan Karakter Demokratis dan Disiplin pada Anak Usia Sekolah Dasar di Sdn Pakukerto 1 Sukorejo, 1–164.
Paradisa, T. (2017). Permainan Tradisional Lompat Tali Merdeka sebagai Media Pelaksanaan Proses Game Stage di SD Negeri 94 Pekanbaru. JOM FISIP, 4(2).
Pratiwi, J. W., & Pujiastuti, H. (2020). Eksplorasi Etnomatematika pada Permainan Tradisional Kelereng. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 5(2), 1–12.
Puspitasari, N., Masfuah, S., & Pratiwi, I. A. (2022). Implementasi Permainan Tradisional Gobak Sodor dalam Meningkatkan Kerjasama Anak Usia 10 Tahun. Jurnal Basicedu, 6(2), 1683–1688.
Rahayu, E. D., & Firmansyah, G. (2019). Pengembangan Permainan Tradisional Lompat Tali Untuk Meningkatkan Kinestetic Intelegency Pada Anak Usia 11-12 Tahun. Jendela Olahraga, 4(2), 8. Retrieved from https://doi.org/10.26877/jo.v4i2.3611
Sicca, S. P. (2018). KemenPPPA: Usia Ideal Anak Akses Gadget Adalah 13 Tahun. Retrieved 8 August 2022, from https://tirto.id/kemenpppa-usia-ideal-anak-akses-gadget-adalah-13-tahun-cKJV
Susilo, M. N. I. B., & Dewi, R. (2018). Pelatihan Bagi Orang Tua Murid PAUD dalam Mengatasi Anak yang Lekat dengan Gawai sebagai Upaya Meningkatkan Kualitas Pendidikan Keluarga. In Prosiding Seminar Nasional seri 8 ‘Mewujudkan Masyarakat Madani dan Lestari’ Diseminasi Hasil-Hasil Pengabdian (pp. 168–176).
Syahrul Jiwandono, I. (2020). Permainan Tradisional Sebagai Upaya Meningkatkan Karakter Disiplin dan Jujur Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Inventa, 4(1), 11–19. Retrieved from https://doi.org/10.36456/inventa.4.1.a2137
Whyte, W. F. (1991). Participatory Action Research. (S. McElroy,Ed.), SAGE Publications. SAGE Publications.